Jeux vidéos et industrie numérique

Science et jeux, le meilleur des mondes

Quelles relations entretiennent la science et le jeu? À l’occasion du Sommet international du jeu de Montréal (SIJM), l’Agence Science-Presse a enquêté sur la validité scientifique des jeux vidéo.

Odile Clerc, Agence Science-Presse

Si jusque-là, leur qualité scientifique n’était pas la préoccupation principale des producteurs — divertissement oblige —, elle devient centrale pour le secteur des «jeux sérieux», véritable passerelle entre industriels et laboratoires de recherches.

Un marché qui monte, qui monte, qui monte

«Au Québec, le marché du jeu vidéo a été multiplié par 4 en 4 ans», annonce d’entrée de jeu Jean-Pierre Boucher, directeur d’Alliance numériQC, le réseau de l’industrie numérique du Québec et organisateur du SIJM. Fini les consoles à manettes qu’il faut manipuler plus vite que son ombre ! «Aujourd’hui, l’heure est à la mobilité, l’interactivité et la jouabilité. Le marché attire de plus en plus de joueurs et s’ouvre sur un nouveau segment en pleine croissance, les serious game».

Jeu sérieux = jeu scientifique?

Le jeu sérieux, thématique présente pour la première fois au SIJM, réunit chercheurs, universitaires, scientifiques, concepteurs et producteurs pour débattre de sujets aussi délicats que nouveaux : comment le définir précisément, comment le valider, quelles sont ses finalités, ses références scientifiques, etc. «Nous ne sommes pas tous d’accord sur sa définition. Disons qu’il s’agit d’un jeu qui a d’autres finalités que le divertissement, mais il peut être divertissant ! On est proche du ludoéducatif!» explique Samuelle Ducrocq-Henry professeure au département des sciences de l’éducation de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Quoi qu’il en soit, tous les protagonistes s’accordent à dire que son contenu scientifique fait sa spécificité. «Et pas question de faire des concessions sur la rigueur scientifique au nom du e-marketing!»

Souriez, c’est bon pour moi

Jeu scientifique ne veut pas dire jeu ennuyeux et inutile! Prenez l’exemple de MindHabits, un jeu conçu par Mark Baldwin, PhD et professeur au département de psychologie de l’Université McGill. En pratiquant ce jeu régulièrement sur votre ordinateur, vous augmenterez votre estime de vous-même et votre résistance au stress. «Mes recherches démontrent que le stress est fortement relié à l’estime de soi. Si vous vous sentez critiqué ou peu apprécié des autres, vous avez deux fois plus de risque de tomber malade», explique Mark Baldwin. «MindHabits joue sur trois procédés psychologiques : l’activation – faire émerger une idée positive de soi, l’association – s’associer un concept positif, et l’inhibition – rompre un processus de pensée négative. Le jeu composé de différents modules consiste à reconnaître, parmi une série de visages, celui qui sourit. Les études montrent que les joueurs ayant une faible estime d’eux-mêmes mettent plus de temps à repérer les visages souriants. L’idée est donc d’exercer le cerveau à reconnaître en priorité les visages souriants.» Et ça marche. D’après les tests, il suffit de pratiquer 5 minutes par jour pendant une semaine pour améliorer son estime de soi et réduire son stress.

Des jeux au service des hommes

Dans le secteur de la santé, nombreux sont les jeux sérieux qui ont fait leurs preuves. À l’Institut des grands brûlés de l’Hôpital de Washington, on a remarqué par exemple que le seuil de tolérance à la douleur est modifié de 37 % à 97 % sous l’effet du jeu virtuel SnowWorld. Autre exemple, Escape from Diab est un jeu très efficace qui aide les enfants diabétiques à gérer leurs contraintes médicales.

Est-ce que pour autant le jeu pourrait remplacer la relation interpersonnelle avec un professeur ou un thérapeute ? «Pas du tout, répond Samuelle Ducrocq-Henry. Nos recherches montrent que le jeu est un soutien à l’apprentissage, mais pas un substitut ; cependant, il est une valeur ajoutée certaine.» Conclusion convergente avec les résultats de recherche de Terry Lavender, diplômé de l’École des arts interactifs et de la technologie de l’Université Simon-Fraser en Colombie-Britannique. «J’ai conçu un jeu interactif afin de voir si le jeu pouvait modifier le comportement des joueurs. Mes résultats montrent que, dans le cas de mon jeu axé sur la problématique des personnes sans domicile fixe, le comportement des joueurs ne change pas, mais la sensibilisation à leur cause est grandement modifiée», commente Terry Lavender.

Que les scientifiques mettent leurs connaissances au service du jeu ou que le jeu fasse appel aux compétences des chercheurs – comme dans le cas du jeu vidéo My Word Coach développé avec l’aide d’un linguiste par Ubisoft – l’industrie du jeu et la recherche ont tout intérêt à travailler main dans la main. «Si les sociétés de production s’intéressaient à notre savoir, nous pourrions les aider à développer des jeux vraiment bénéfiques pour les joueurs», conclut Mark Baldwin.

Et peut-être pourrions-nous rêver d’un monde où la violence serait bannie des jeux, preuves scientifiques de sa nocivité sociale à l’appui?

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Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

OLYMPUS DIGITAL CAMERA         Ce week-end, deux jeunes ont été au Festival Arcadia au Forum Pepsi. Le Festival Arcadia regroupe les principaux fabricants de jeux vidéos genre Play Station, Wii, XBox 360, Nintendo, Ubisoft… Même les Studios Disney y étaient.

Ce rassemblement de fabricants invite les maniaques de jeux vidéos, les gamers à venir essayer les différentes consoles.

À leur retour, les jeunes me font leurs rapports. Un des commanditaires concernait la boisson énergisante AMP, fabriqué par Mountain Dew et propriété de Pepsi. N’oublions pas que  nous sommes dans le Forum Pepsi. Tout le monde pouvait obtenir des boissons énergisantes gratuitement. Ils avaient été surpris de voir des jeunes de 5 ans s’empiffrer des boissons énergisantes AMP. Une boisson à base de sucre très sucré longtemps. Mais en plus du sucre, une consommation de boisson énergisante AMP contient 80 mg de caféine, la même quantité qu’un café. Patrick a vu des enfants hyperexcités et hyperactifs au Festival Arcadia,

Si en tant que parent vous n’êtes pas scandalisé de voir un enfant de 5 ans se voir offrir une boisson énergisante AMP, comment auriez-vous réagit de voir ce même enfant de 5 ans avec un café contenant 8 sucres! Si ça ne vous scandalise pas, et bien moi je le suis. Ne devrions-nous pas avoir un âge minimum pour la consommation de caféine, qu’elle soit prise dans un café ou dans une boisson énergisante? La publicité faite aux enfants ne devraient-elle pas être plus stricte envers les produits commercialisés?

 

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