Jeux vidéos et industrie numérique

Science et jeux, le meilleur des mondes

Quelles relations entretiennent la science et le jeu? À l’occasion du Sommet international du jeu de Montréal (SIJM), l’Agence Science-Presse a enquêté sur la validité scientifique des jeux vidéo.

Odile Clerc, Agence Science-Presse

Si jusque-là, leur qualité scientifique n’était pas la préoccupation principale des producteurs — divertissement oblige —, elle devient centrale pour le secteur des «jeux sérieux», véritable passerelle entre industriels et laboratoires de recherches.

Un marché qui monte, qui monte, qui monte

«Au Québec, le marché du jeu vidéo a été multiplié par 4 en 4 ans», annonce d’entrée de jeu Jean-Pierre Boucher, directeur d’Alliance numériQC, le réseau de l’industrie numérique du Québec et organisateur du SIJM. Fini les consoles à manettes qu’il faut manipuler plus vite que son ombre ! «Aujourd’hui, l’heure est à la mobilité, l’interactivité et la jouabilité. Le marché attire de plus en plus de joueurs et s’ouvre sur un nouveau segment en pleine croissance, les serious game».

Jeu sérieux = jeu scientifique?

Le jeu sérieux, thématique présente pour la première fois au SIJM, réunit chercheurs, universitaires, scientifiques, concepteurs et producteurs pour débattre de sujets aussi délicats que nouveaux : comment le définir précisément, comment le valider, quelles sont ses finalités, ses références scientifiques, etc. «Nous ne sommes pas tous d’accord sur sa définition. Disons qu’il s’agit d’un jeu qui a d’autres finalités que le divertissement, mais il peut être divertissant ! On est proche du ludoéducatif!» explique Samuelle Ducrocq-Henry professeure au département des sciences de l’éducation de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Quoi qu’il en soit, tous les protagonistes s’accordent à dire que son contenu scientifique fait sa spécificité. «Et pas question de faire des concessions sur la rigueur scientifique au nom du e-marketing!»

Souriez, c’est bon pour moi

Jeu scientifique ne veut pas dire jeu ennuyeux et inutile! Prenez l’exemple de MindHabits, un jeu conçu par Mark Baldwin, PhD et professeur au département de psychologie de l’Université McGill. En pratiquant ce jeu régulièrement sur votre ordinateur, vous augmenterez votre estime de vous-même et votre résistance au stress. «Mes recherches démontrent que le stress est fortement relié à l’estime de soi. Si vous vous sentez critiqué ou peu apprécié des autres, vous avez deux fois plus de risque de tomber malade», explique Mark Baldwin. «MindHabits joue sur trois procédés psychologiques : l’activation – faire émerger une idée positive de soi, l’association – s’associer un concept positif, et l’inhibition – rompre un processus de pensée négative. Le jeu composé de différents modules consiste à reconnaître, parmi une série de visages, celui qui sourit. Les études montrent que les joueurs ayant une faible estime d’eux-mêmes mettent plus de temps à repérer les visages souriants. L’idée est donc d’exercer le cerveau à reconnaître en priorité les visages souriants.» Et ça marche. D’après les tests, il suffit de pratiquer 5 minutes par jour pendant une semaine pour améliorer son estime de soi et réduire son stress.

Des jeux au service des hommes

Dans le secteur de la santé, nombreux sont les jeux sérieux qui ont fait leurs preuves. À l’Institut des grands brûlés de l’Hôpital de Washington, on a remarqué par exemple que le seuil de tolérance à la douleur est modifié de 37 % à 97 % sous l’effet du jeu virtuel SnowWorld. Autre exemple, Escape from Diab est un jeu très efficace qui aide les enfants diabétiques à gérer leurs contraintes médicales.

Est-ce que pour autant le jeu pourrait remplacer la relation interpersonnelle avec un professeur ou un thérapeute ? «Pas du tout, répond Samuelle Ducrocq-Henry. Nos recherches montrent que le jeu est un soutien à l’apprentissage, mais pas un substitut ; cependant, il est une valeur ajoutée certaine.» Conclusion convergente avec les résultats de recherche de Terry Lavender, diplômé de l’École des arts interactifs et de la technologie de l’Université Simon-Fraser en Colombie-Britannique. «J’ai conçu un jeu interactif afin de voir si le jeu pouvait modifier le comportement des joueurs. Mes résultats montrent que, dans le cas de mon jeu axé sur la problématique des personnes sans domicile fixe, le comportement des joueurs ne change pas, mais la sensibilisation à leur cause est grandement modifiée», commente Terry Lavender.

Que les scientifiques mettent leurs connaissances au service du jeu ou que le jeu fasse appel aux compétences des chercheurs – comme dans le cas du jeu vidéo My Word Coach développé avec l’aide d’un linguiste par Ubisoft – l’industrie du jeu et la recherche ont tout intérêt à travailler main dans la main. «Si les sociétés de production s’intéressaient à notre savoir, nous pourrions les aider à développer des jeux vraiment bénéfiques pour les joueurs», conclut Mark Baldwin.

Et peut-être pourrions-nous rêver d’un monde où la violence serait bannie des jeux, preuves scientifiques de sa nocivité sociale à l’appui?

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Pétition contre Loto-Québec, les casinos virtuels et le jeu en ligne

Pétition contre Loto-Québec, les casinos virtuels et le jeu en ligne

Conseil québécois du jeu sécuritaire et la Coalition EMJEU

Raymond Viger Dossiers  Gambling et jeu compulsifCasino, Loto-Québec

loto-québec jeu en ligne conférence de presse casino virtuel gambling jeu compulsif EMJEU est  une coalition de citoyens et de citoyennes préoccupés par le manque d’éthique du gouvernement et de Loto-Québec dans leur gestion des « jeux » de hasard et d’argent. Cette coalition est le résultat d’une démarche citoyenne.

Depuis deux ans, Alain Dubois, membre de la coalition EMJEU, mentionne sur toutes les tribunes que:

Loto-Québec se prépare à offrir des jeux en ligne de type casino et souhaitait rajeunir sa clientèle. Alain Cousineau ainsi que les représentants de Loto-Québec ont toujours nié avoir ces intentions, et ce, même si une équipe y travaillait depuis plus de deux ans et que des programmeurs issus du monde des jeux vidéo (gaming) avaient été engagés par sa filiale Ingenio.

Le 3 février dernier, Alain Cousineau de Loto-Québec organise avec le ministre des Finances Raymond Bachand annoncent en conférence de presse que Loto-Québec va lancer en septembre prochain des jeux en ligne.

Devant cette incohérence entre le déni de Loto-Québec pendant deux ans et ce lancement du casino virtuel de Loto-Québec, la Coalition Emjeu demande à l’assemblée nationale de faire circuler une pétition contre le jeu virtuel que Loto-Québec veut instaurer pour septembre prochain.

Cette pétition visant Loto-Québec est maintenant en ligne sur le site de l’assemblée nationale. La date limite pour signer la pétition est le 8 mai 2010.

La pétition demande:

De créer un organisme indépendant relevant de l’Assemblée nationale et composé principalement d’intervenants publics, de chercheurs de la santé publique et d’universitaires (sans aucun lien avec Loto-Québec et sa fondation).

Cet organisme, serait responsable de coordonner l’ensemble des efforts de prévention, d’étude, de recherche et de proposer des mesures concrètes visant à réduire la dangerosité des jeux de hasard et d’argent dans la population.

J’encourage fortement tous les citoyens à se prononcer et demander la création de cet organisme.

Merci pour votre soutien et votre implication.

Textes sur  Gambling et jeu compulsif

Témoignage d’un joueur en ligne

Jeux en ligne legalisation en France

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À Loto-Québec de qui se moque-t-on?

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Loto-Québec, les gracieusetés et les joueurs compulsifs

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Loto-Québec, le Casino et le suicide

Alain Dubois de la coalition Emjeu a créé un site spécifique pour promouvoir la pétition en ligne contre Loto-Québec.

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Gambling et Jeu compulsif

La réalité sur les jeux de hasard, un outil de discussion pour les jeunes

gambling-jeu-compulsif-gambler-joueur-pathologique-poker-casinoDVD Gambling. 20$ + 5$ (taxes et frais de transport)

DVD de sensibilisation rassemblant témoignages et interventions de Biz, de Loco Locass, de l’ancienne croupière Éléonore Mainguy, du joueur devenu paraplégique Did Bélizaire et de plusieurs joueurs compulsifs. Le moyen idéal de s’éveiller aux conséquences de la dépendance au jeu.

Par téléphone: (514) 256-9000, en région: 1-877-256-9009.

Par Internet: http://editionstnt.com/videos.html

Par la poste: Reflet de Société 4233 Ste-Catherine Est Montréal, Qc, H1V 1X4.

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Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

OLYMPUS DIGITAL CAMERA         Ce week-end, deux jeunes ont été au Festival Arcadia au Forum Pepsi. Le Festival Arcadia regroupe les principaux fabricants de jeux vidéos genre Play Station, Wii, XBox 360, Nintendo, Ubisoft… Même les Studios Disney y étaient.

Ce rassemblement de fabricants invite les maniaques de jeux vidéos, les gamers à venir essayer les différentes consoles.

À leur retour, les jeunes me font leurs rapports. Un des commanditaires concernait la boisson énergisante AMP, fabriqué par Mountain Dew et propriété de Pepsi. N’oublions pas que  nous sommes dans le Forum Pepsi. Tout le monde pouvait obtenir des boissons énergisantes gratuitement. Ils avaient été surpris de voir des jeunes de 5 ans s’empiffrer des boissons énergisantes AMP. Une boisson à base de sucre très sucré longtemps. Mais en plus du sucre, une consommation de boisson énergisante AMP contient 80 mg de caféine, la même quantité qu’un café. Patrick a vu des enfants hyperexcités et hyperactifs au Festival Arcadia,

Si en tant que parent vous n’êtes pas scandalisé de voir un enfant de 5 ans se voir offrir une boisson énergisante AMP, comment auriez-vous réagit de voir ce même enfant de 5 ans avec un café contenant 8 sucres! Si ça ne vous scandalise pas, et bien moi je le suis. Ne devrions-nous pas avoir un âge minimum pour la consommation de caféine, qu’elle soit prise dans un café ou dans une boisson énergisante? La publicité faite aux enfants ne devraient-elle pas être plus stricte envers les produits commercialisés?

 

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Témoignage sur l’implication bénévole

show_image La récompense – Regard sur des gens de cœur
Documentaire sur l’implication bénévole.
-Découvrir sa communauté, donner un sens à sa vie…
-Briser son isolement et celui d’autrui.
-Découvrir de nouveaux amis.
-Prendre part à la vie sociale et de quartier.
-Une source de contact et d’échange.
-L’acquisition de nouvelles connaissances.
-Une occasion d’expérimenter et mieux se connaître.
S’impliqer c’est trippant et ça mérite d’être vécu. 25$

Par tél.: (514) 256-9000, en région: 1-877-256-9009
Par Internet: cafegraffiti.net
Par la poste: Reflet de Société 4233 Ste-Catherine Est Montréal, Qc. H1V 1X4

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L’aréna Maurice-Richard, le hockey et le patinage de vitesse

L’aréna Maurice-Richard, le hockey et le patinage de vitesse

Dossier Ville de Montréal

Sous la plume d’André Beauvais du Journal de Montréal, nous apprenions qu’un changement de vocation menace l’aréna Maurice-Richard. 200 équipes de hockey représentant 2000 joueurs et 1000 bénévoles seraient affectés par ce changement. L’aréna Maurice-Richard deviendrait un centre d’entraînement exclusif pour le Centre national courte piste.

Ce changement de vocation permettrait à 100 patineurs de vitesse de se préparer pour les compétitions qui auront lieu à Vancouver en 2010.

Tout un dilemne. D’un côté, nous pronons la participation à des sports, nous voulons que les jeunes sortent dehors et délaissent leurs manettes de jeux vidéos. Le hockey est l’un des sports qui réussit bien cette mission. De l’autre, nous voulons soutenir des athlètes pour faire de meilleures compétitions internationales. Les performances de nos athlètes influencent aussi positivement l’implication sportive de nos jeunes.

Qui a préscéance sur qui? Qui est plus important que l’autre? Le nombre ou la qualité? Tout un débat de principes et de priorités.

On aurait beau donner de bons exemples à nos jeunes pour faire du sport, s’ils n’ont pas de lieux pour s’exprimer, c’est un coup d’épé dans l’eau. Les sports professionnels tels le football et le hockey ont leurs lieux bien à eux pour réunir leurs publics. Le financement vient des droits de télévision, du coût des billets, des publicités, des commandites, des produits dérivés…

Mais qu’en est-il pour les athlètes olympiques? Ne devraient-ils pas avoir leur lieu bien à eux sans avoir à mettre à la porte les jeunes qui veulent s’amuser et pratiquer leurs sports? Qui devraient en soutenir le financement? Une partie de nos taxes et une partie des revenus des sports professionnels? En finançant ainsi de nouveaux équipements adaptés pour les Jeux Olympiques, ces installations pourraient aussi servir à des compétitions dans certaines disciplines qui pourraient s’adapter à ces installations.

La quantité ou la qualité? Ni l’un, ni l’autre. Les deux! Parce que sans quantité, nous n’aurons pas de qualité à offrir éventuellement. Et sans la participation d’une quantité de jeunes dans les sports, notre société finira par devenir des gérants d’estrade obèses qui nous coûteront des sommes faramineuses en coûts de santé.

Autres textes sur Société, commentaires du rédacteur sur Société.

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Graffiti Hip Hop de la scène de Montréal

operation-graffiti-hip-hop-graffiteur-graff Opération Graffiti. Toute l’histoire de la création du Café-Graffiti. La relation avec les jeunes. Ce qu’ils ont vécu dans le projet. Ce qu’ils ont fait vivre aux intervenants. Toutes les anecdotes d’un projet qui fait encore parler de lui. Une façon intéressante et originale de soutenir le Café-Graffiti dans sa mission d’aide et de soutien aux jeunes. 19,95$.

Disponible Par téléphone: (514) 256-9000, en région: 1-877-256-9009
Par Internet: http://www.editionstnt.com/Livres.html
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